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LINEイベント「Hello, Friends」の文字起こしレポート

森川社長が「スマホ革命」となったLINEのこれまでについて、舛田氏がプラットフォーム「LINE Channel」、SNS「LINE ホーム」「LINE タイムライン」について、出澤氏がLINEマーケティングについて講演。

更新日: 2013年02月16日

narumiさん

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「Hello, Friends In Tokyo 2012」は、2012年7月3日に渋谷ヒカリエホールにて開催するカンファレンスです。

USTのアーカイブあります。
http://www.ustream.tv/recorded/23732728

サマリー

・LINEは全世界4500万ユーザー、国内2000万ユーザー
・LINEスタンプショップは6月までに総額3億5000万円の売上
・新プラットフォームは「LINE Channel」
・LINEにつながるサービスは、サウンドショップ、小説、クーポン、Q&A、サーチ、ニュース、占い、ロケーションなど
・パートナー向け案内ページ公開 http://line.naver.jp/partner
・LINEプラットフォームで使う仮想通貨「LINE COIN」
・LINEにマイページ「Home」とユーザーアクティビティ「Timeline」
・LINEがマーケティングプラットフォームに
・LINE事業でNHNとKDDIが提携、au スマートパスに搭載

◆森川社長:LINEは「スマホ革命」そのもの

撮影は @nobi さん

ーーこれまでのLINE事業について
 NHN Japan株式会社 代表取締役 森川亮

プラットフォーム化に踏み切るべく、カンファレンスを開催。
本日、LINEのいままでとこれからのサービス、ビジネス戦略を発表します。

最初にLINEのいままで。ヒストリーを説明します。
2011年11月500万、12月1000万人、2012年1月、、、7月に4500万ユーザー。

PCからスマホへのシフト。スマホ革命が起きている。この革命で国境がなくなり、
女性や一般ユーザーがマーケットの中心になった。

そしてこのネット革命がスマホのコミュニケーションに新しいイノベーションを起こした。
それがLINE。LINEはスマホから生まれたコミュニケーションアプリ。
メッセージ、通話を行い。大切な方とコミュニケーションを。

昨年6月23日に誕生。最初は無料メッセージから始まり、通話、スタンプなどを提供。
キーコンセプトはLINE、すなわちキャリアやデバイス、地域を超えて、人々をつなぐ。
これまでのSNSとのつながりとは大きく異る。そのポイントは5つ。

1:スマホベースであること
2:クローズドなコミュニケーション
3:リアルな関係のネットワーク
4:いままでの友だちとの関係性を深める
5:情報伝達ではなく、感情伝達のコミュニケーション

7月2日時点で230以上の国と地域で利用されている。
TwitterやFacebookの成長スピードを超えている。
3月時点で日本のスマホユーザーの44%がLINEを使っている。
月間アクティブ率は82%、1日に10億メッセージが流れる。
最近ではLINEを使うためにスマホを買う人も。

LINEこそがスマホ革命と言えるのではないでしょうか。
今年6月23日に満1歳の誕生日を迎えた。
2012年7月3日、この場からLINEは新しいステージへと進む。

新プラットフォーム「LINE Channel」

◆舛田さん:LINEのプラットフォーム「LINE Channel」

ーーLINEの新サービス/プラットフォーム構想について
 NHN Japan株式会社 執行役員/CSMO 舛田淳

プラットフォーム戦略についてお話します。

プラットフォームにどんなニーズがあるか、そこにサービスが効果的につながるか、
収益化の可能性があるか。それが条件。

LINEはどうか。検証してみる。

ニーズについて。大規模ユーザーベース。4500万人。毎月500万人が毎月新たにユーザーとなる。
国内では2000万ユーザー。国内のスマホユーザーのうち44%のリーチ。
現在はさらに成長している。国内ではプラットフォームになる資質がある。

2つ目、サービスが効果的につながるか、検証するためLINE Cameraを出した。
LINEの友だちに写真を送れるアプリ。
非常に良い成果を出した。13カ国で1位になった。1カ月で500万ユーザーを獲得した。
同様の試みとしてアーティストのコンテンツ、ニュース、占いなどを配信する
公式アカウントも2500万ユーザーが使っている。4500万人というユーザーベースが
見事に他のサービスに生かされた。

多くのプラットフォームが収益化について非常に悩んできた。
LINEはどうか。LINEスタンプショップを開始した。
こちらは4月末リリース。6月末時点までで総額3億5000万円の売上。
6月は月間で2億円。毎月5000万円ずつ増えている。日本だけでなくアジアエリアで好調。
これも非常に良い成果を出せた。

プラットフォームの3つの条件。コミュニケーションツールからプラットフォームへ。
LINEは通話、メッセージというコミュニケーションからプラットフォームへ進化する。

人と人をつないできたLINEが、人と人、その先のコンテンツ、サービス、ビジネスをつなげる。

LINE Channelはスマホビジネスの新しいプラットフォームとなり、新しいエコシステムを
構築する。

いままでの人と人のつながりの間にLINE Channelが介在し、すべてをつなげる。

スポーツ、本、買い物、映画、グルメ、テレビ、、、、
LINE ChannelはLINEとパートナーのサービスをつなぐ仕組み。
Web APIとLINEのフレンドリストやメッセージ、ペイメントをつなぐマッシュアップツールが提供される。

最初に用意したLINE Channelのラインアップ。これらがロールモデル。今後さまざまなパートナーと。

まずは「LINEゲーム」。非常に注目度が高い。詳細は森川より後ほど。

次は「LINE トークノベル」。トークUIを活かした新しい小説コンテンツ。第一弾のリフレインは20万人の読者がついて。トークノベルは講談社と新しい作品を提供する。
出版社だけでなく、ケータイ小説的なのも。

「LINE Fortune」。パワーアップした占い。
リリース時200タイトルの占いを提供。提供元はマガジンハウスなど。

「LINEクーポン」。スマホのクーポン。リクルートとの提携によって実現。
ホットペッパーのコンテンツを利用。

「LINE Sounds shop」。スタンプショップの拡張版。LINEの中でサウンドを楽しめる仕組み。
サウンドアイテムを購入して、着信音やプレゼント、ステッカーのようにトークで送れる。
パートナーはレコチョク。

LINE Channelのラインアップはほかにも、サーチ、Q&A、ロケーション、コミック、ショッピング/ギフトなどを用意。まるでポータルのようなサービス展開。それが我々の構想。

単につなぐだけでなく、エコシステム。ビジネスが成り立たないといけない。
パートナーがビジネスできるようにペイメントを用意。
「LINE COIN」を用意。仮想通貨によって、デジタルアイテムを購入。
スマホに新しいエコシステムを構築する。

LINE Channelはパートナーと育てるもの。カンファレンスにあわせてページを公開。

「LINE パートナー」
http://line.naver.jp/partner

◆LINEがSNSになる「ホーム」と「タイムライン」

さらに2つの機能を今後リリースする。
コミュニケーションだったLINEにSNS機能を追加。

1つは「ホーム機能」
自分の場所。デコレーションできる。

2つ目は「タイムライン」
友人のアクティビティが流れる。
友だちがいろいろな投稿をしたことがわかる。

今回発表したのはLINE Channel、ホーム、タイムライン。

我々がこれからも約束するのは、シンプルであること。
・さまざまな機能がでてもシンプルに使えるという価値は引き続き大事にする。
・コアバリューは友だちとのコミュニケーション。これも引き続き大事にする。

我々はLINEプラットフォームを東アジアで展開し、新たにアメリカ、中国への展開する。

目標は1億ユーザー。
日本のコンテンツが世界に流通する。世界のコンテンツが日本で流通するエコシステムを築きたい。

これが私達が考えるLINEのプラットフォーム構想です。

◆森川社長:LINEゲームの詳細について

撮影は @yuzukihiromi さん

森川:
スマホでいつでもどこでも楽しめる。
LINEの仕組みを使って質の高いゲームを提供する。

LINEのアプリからゲーム個別に連携。有力パートナーと上質なゲームを提供。

特徴はフレンドリストから友だちを選んで一緒に遊べる。
LINEのプッシュ機能を使って誘える。

ゲームユーザー限定のスタンプも用意。バイラル効果でDL促進も。
仲の良い友だちトゴールを目指したり、競争したり、協力して植物を育てたり。

ゲームをいくつか紹介。
最初は近日リリースするのは「LINE Birzzle」
鳥のキャラクターのゲーム。スタンプを配布。

「EASY DIVER」
育成もの「DRAGON COMBAT」
やりこみ要素の強い「ELGARD」
3Dグラフィックで全都道府県を制覇する「RETAKE JAPAN」

内製
カードゲーム「PROJECT-JC」。
街を作る「PROJECT-TS」。
アクションRPG「PROJECT-AR」。


有力パートナーを紹介します。
コナミ、タイトー、グループス、、、

パートナーポリシーは、
一緒に成長できること。
世界規模のプレイヤーになる意思を。

パートナーとともにユーザーに魅力的な、質の高いゲームを提供するエコシステムを作る。
まずはユーザーに満足してもらう。そのためには有力パートナーに満足してもらえるビジネス基盤。この2つを確実に実行したいを考えています。

4500万人のリアルグラフでスマホゲームを提供。LINEゲームプラットフォームで、ユーザーとゲームをつなぐ。

出澤よりマーケットプラットフォームについて説明します。

◆出澤さん:エモーションシェアを実現するLINEマーケティング

ーーLINEを活用したマーケティングについて
 NHN Japan株式会社 取締役 ウェブサービス本部代表 出澤剛

マーケットプラットフォームとしてのLINEの可能性についてご説明します。

スマホ、ソーシャルグラフ、エモーションシェアリングの流れがある。

スマホは言うまでもなくシフトが起きている。
ユーザーはいままで以上に情報を摂取。デバイスとして最重要。

ソーシャルグラフの浸透によって、情報の流れが変わった。
そもそもネットの価値は2つ。情報へのアクセスと人のつながり。
TwitterやFacebookの登場によって、つながりが大きく進化した。
それによって情報の流れに変化。いままではユーザーは情報にアクセスし、それを起点につながった。それが人々のつながり経由で情報とつながるようになった。根本的に変わったと言える。

エモーションシェアリングへの流れ。マーケティング用語としては聞きなれない言葉だが。
バーチャルグラフとリアルグラフがある。リアルグラフは実社会。会社の同僚とか学生時代の友人。

バーチャルグラフはつながって情報を取得するまでは有効だが、つながりがせいりしづらい。だからアクションが弱い。

リアルグラフは信頼されたネットワークのため行動への影響力が強くなる。
会ったことのない専門家の意見よりも友だちのクチコミを信じる。

リアルとネットをつなぐ鍵となるのがエモーションの共有。
注意を喚起したり、興味を換気したり。行動の原動力となる。

マーケットプラットフォームとして重要なのは企業とユーザーのエンゲージメントを助けるだけでなく、感情の共有を演出できるか。

エモーションこそが本質こそが消費者のエンゲージメントを作るための鍵になると考えている。

スマートフォン×リアルグラフ=エモーションシェア
それがLINEのマーケットプラットフォームの姿。

具体的なソリューションを紹介。
公式アカウントとスポンサードスタンプ。

公式アカウントは、芸能人のアカウントなど。
これを企業にも提供。強力なプッシュ通知が特徴。
スマホの常時接続によって、クーポンなどが来店誘導につかえる。
公式アカウントを通じて、LINEのリアルグラフにリアルタイムなコミュニケーションをとれる。

スポンサードスタンプは企業のオリジナルスタンプを作成。
ユーザーに無料で使ってもらう。
ユーザー同士の自然な会話の中で使われる。
自然なつながりを演出できる。

事例としてはスパイダーマン。
結果は、5月31日に開始し、スタンプは2週間で200万DL、6月末までに350万DL。
スタンプは2週間で1700万回も使われた。6月末までに3000万回にまで増えた。
1日平均100万回。

2つ目の事例はローソン。
クーポンを配信。公式アカウントからクーポンを発行し、それを店頭端末ロッピで
引き換えて、からあげクンを安くかえる。300%以上の来店があった。
その7割がほかの商品をついで買いした。
始めて2週間で100万人の友だちがローソンアカウントの友だちになった。

コカ・コーラはオリジナルスタンプの提供を開始する予定。
ローソンも同じく予定。すき家はサイドメニューの割引クーポンを配布予定。
日テレZIPは話題のモコズキッチンのレシピなどを配信。
ミュージックラバーズという番組は番組情報を配信。
テレ朝の「絶対に負けられない戦いがそこにはある」はサッカー情報を配信。
マツキヨは本日スタート。キャラを通じてキャンペーン、クーポンを配布。
ゲオは来週からDVDの割引クーポンを配信。

以上がファーストパートナー。

LINEマーケティングははじまったばかり。
これがすべてではなく、無限の可能性がある。

◆森川社長:プラットフォーマーとしての使命

出会い系としての利用は削除。
AppleとGoogleのアプリレビューでこれを助長するものは削除依頼。
友達募集をする非公認サービスは差し止め要求をしている。

未成年保護に対応。

スパム対策。
スパムIDはすぐに削除

トラフィック負荷軽減の対策

プラットフォーム事業者としての責任をきちっと果たしていく。
世界規模のスマホコミュニケーションサービスとして成長していく。

そのためのOne More Thing。

KDDIさま、よろしくお願いします。

KDDIさまとスマホ領域において提携。
auスマートパス向けにLINEを提携。
未成年保護、トラフィック負荷軽減なども協力。

ほかにもさまざまな取り組みを一緒に進めたい。

◆One More Thingは... KDDIとの提携

撮影は @yuzukihiromi さん

KDDI高橋:
スケールの高い発表で、感動した。素晴らしいなと。
KDDIと業務提携していただけるということで感謝。

実際に森川さんとお会いしたとき、新しいプラットフォームを作ることについて
感銘をうけた。KDDIが作る新しいプラットフォームもあるが、NHNとあわせて何ができるか考えた。

スマートパスは2カ月で100万ユーザー。月390円で100万人なので4億円規模のプラットフォーム。これにLINEという世界を見据えたプラットフォームと何か一緒にできなかと。
LINE for au スマートパスをはじめることに。

未成年保護、トラフィックについては我々の知見を生かしながらやっていきたい。

◆報道からのQ&Aは以下の詳細な記事でご覧ください

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このまとめへのコメント1

  • Pimlicoさん|2012.07.03

    スマフォ生まれのLINEと、ガラケー生まれのグリーにモバゲーか。

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