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この記事は私がまとめました

nekoHitさん

ゲームを作っている途中にスクロール方向や配置やイベント演出に困ったときの参考に!(なるかなぁ

「かみて」と「しもて」

舞台用語で上手(かみて)と下手(しもて)は、舞台(ステージ)の左右を区別する言葉である。

上手は舞台の左側(客席からでは右側)、下手は舞台の右側(客席からでは左側)である。客席からでは左右が逆になるので、これらを右と左で区別することは非常に紛らわしいが、英語では舞台から見た左右で表し、上手は stage left、下手は stage right と呼ぶ。上手と下手どちらがどちらかを覚える語呂合わせに「ピアニッシモ」があり、舞台でピアノを弾く側が下手である。

一般に、舞台中での偉いもの、重要なものは上手に位置する。同じことは洋の東西を問わず成立するようだが、起源は定かでない。

物語の進行方向について(日本漫画のメリットとか)

2つめ、舞台用語で上手(かみて)下手(しもて)という言葉があって、上手は観客から見て右、下手は左を言う。
 そして上位の物は上手から登場するというルールがある。(心臓の位置から右側に圧迫感をおぼえるのでそうなっているとかいないとか)

例えばガンダムを例にとると、アムロとシャアの構図なら、アムロは左向き、シャアは右向きってのが多いはず。劇中ホワイトベースは基本的に左に向かって進む。ジオンは右に向かって向かい撃つ、という構造が多い。(第一話は出航前のホワイトベースでなく、サイド7に向かうファメルが左向きで登場する。主体がそっちだからだとおもわれる)(Zの一話でシャアが侵入するのは左向き、逃げるのは右向き、みたいな。)

ゲームの進行方向の話(アムロは左に向かうがマリオは右に向かって進むのは何故か?)

基本的に「レバーとボタンの位置の問題」「主体がプレイヤーである」「最初から左側がプレイヤー」等から導き出されたのが現在の、横スクロールゲームは右向きに進む、というもの。そして、早い時点でそういうゲームが大量に投下されたために、「そういうものである」という認識が広がった。
 と考えていいと思う。(これでもまだ若いからゲーム黎明期のころは実感としては知らんのよ。読んだ知識ばっかりだ)

本格的にスクロールを使ったゲームは「ディフェンダー(1980)」「スクランブル(1981)」あたりが最初で、このとき既に右向きスクロール。(こいつらが名作)(ディフェンダーは左右切り替えだ!)

「マッピー(1983)」は両方向スクロールだが、プレイヤーの初期位置が右スタートなので、左スクロールっぽい印象。

印象的な逆方向(左向き)ゲームとしては「ファイナルファンタジー(1987)」のバトルシーンにて自分が左向きに登場するのが珍しいぐらい。映像作品を志向していた結果なのか偶然かはヒゲの人のみぞ知る。

この影響を受けてか、エンカウントバトルのゲームには自分が左向きが結構ある。(「バルキリープロファイル(1999)」とか)
 あと印象的な左向きスクロールでは、ボコスカウォーズ(1984)がある。パソコンは左手の位置にカーソルキーがある事も合わせて考えておくべきかも知れない。

あと、左向きと言えば、スパロボは左向きゲームだが、映像作品ベースだからあの表現なんでしょう。

後はおまけ的雑談。

 ちなみに自分がゲームをデザインするときはどうするかというと、基本的に操作系ベースで物を考えます。マップもそう。
 あと、イベントシーンとゲームが交互に来る場合、切り替えし(左右がひっくりかえる)が発生しにくいようには気をつけます。それぐらい。

キャラクターの移動する方向

・←方向:前進=波乱を経て主人公が成長し明日に向かって歩き始めた
・→方向:帰還=波乱の中で生きてきた主人公が安らぎの場所を得て帰っていく

「ゴール」を示さず→方向に進ませる場合は「主人公に帰る場所がなく彷徨う」という意味になります。

■移動方向の意味(映画編)
・向かって右側から来る人=握手を求めてくる人=安心、肯定
・向かって左側から来る人=心臓を狙ってくる人=不安、否定

応用:ラブシーンの男女の左右関係
・男が右=強い男が女を「抱きしめる」構図
・女が右=女が主導権を握っている。または男は女を脅迫している。

加速するときは、右から左へ移動する構図、
減速するときは、左から右へ移動する構図、

映像のロジックは「←」右から左

1.舞台の左右
 ・左が下手で、右が上手
2.舞台の上下関係
 ・左が下座で、右が上座
3.舞台の入場
 ・左から来訪者・下位者、右から主人公・上位者
4.俳優の配置
 ・左が敵・下位者で、右が主人公・上位者
5.俳優の向き
 ・「→」と左から来るのは、ネガティブな不安や否定、敵の攻撃
 ・「←」と右から来るのは、ポジティブな安心や肯定、味方の攻撃
6.舞台の進行方向
 ・「→」と左から右は後退、減速、到着
 ・「←」と右から左は前進、加速、出発

視線は「→」左から右

1.「←」と右から左に移動する物体を捉えやすい
 ・文章は早く読める。スピードアップで加速しているように感じる
2.「→」と左から右に移動物体は観察しやすい
 ・物体を細かく観察できる。スピードダウンで減速しているように感じる

ゲームは「→」左から右にクリアする

1.インターフェース的理由
 ・右にアクションボタンが配されるので、攻撃は右に出るべき=
  自機は「→」と右を向く=「→」と左から右に進む
 ・左に方向ボタンが配されるから。左手にミニカーを持った場合、
  ミニカーは「→」と左から右に進むのが自然。
2.視線的理由
 ・自機を自由に動かすので、自機はゆっくり見えたほうが良い。
  「→」と左から右に移動物体は減速して見えじっくり観察できる
  から、「→」と左から右へ進む。
 ・敵の攻撃は瞬時に気づかなければならない。
  「←」と右から左に移動する物体を捉えやすいから、
  敵の攻撃は「←」と右から左に流れた方が気づきやすい。
  また、加速して見えるので敵の攻撃が激しく感じられる。
 ・利き目が「右」だからとも言う

「←」と右から左のルールに則ったゲーム

1.サイドビュー形式のRPGの戦闘
 ・左が敵で、右が主人公
 ・主人公の攻撃は「←」と右から左
 ・FFを始めとするスクウェア作品。スターオーシャン、
  ヴァルキリープロファイル。ファイアーエムブレム、スパロボ。
2.メタルギアを始めとする小島秀雄作品
 ・メタルギアソリッドの無線は、左が相手で、右が主人公である
  スネーク
 ・ムービーの演出も、「←」と右から左
  1.MGS3のOPで、任務に向かうスネークたちを乗せた飛行機は
   「←」と右から左
  2.その後、HALOで降下する際は加速するので「←」と右から左
  3.パラシュートがジャングルに突っ込む際は減速するから
   「→」と左から右
  4.ボスを倒して帰還するためのWIGは「→」と左向きで、右へ
   飛んでいく

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