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3dposeさん

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ヘルプに無いメソッド

caller()
 メソッドの呼び出し元を表示してくれる。print caller()とすれば、そのメソッドを呼び出し元が何なのか、さらにその元はどれで、その元は……といった具合に一番上まで表示してくれる。

シーン関連

SceneManager.call(シーン名)
 これでシーン名のシーンを呼び出し。スクリプトの一行に書くだけでいける。SceneManager.returnで元のシーンへ。
SceneManager.return
 SceneManager.call(シーン名)を使用したシーンへ戻る。
SceneManager.goto(シーン名)
 戻る必要の無いシーン移動に使用。別に元のシーンへgotoしても問題は無い。
SceneManager.scene_is?(シーン名)
 現在のシーンが「シーン名」かどうかを判別。異なるシーンの場合はfalseを返す。

ウィンドウ関係

オブジェクト名 = Window_Base.new(x,y,横幅,縦幅)
 x,y,横幅、縦幅は任意の数値。オブジェクト名は任意の文字列。変数みたいなもんっていうか変数。
 x,yの座標を左上にしたウィンドウが横幅と縦幅の大きさに生成される。しばらく何の入力もない場合消えるっぽい。RGSS2以前ではずっと残っていた?

イベント関係

$game_map.events[イベントID]
 イベントIDは任意の数値。現在表示されているマップ上にあるイベントを選択する。

$game_map.events[イベントID].jump(x,y)
 xとy、イベントIDは任意の数値。選択されたイベントがxとyに入力された値分ジャンプで移動する。xに1を入力すれば右へ、yに1を入力すれば下へそれぞれ1マス分ずれた場所がジャンプの着地地点になる。負の数が入力が可能で、xに-1を入力すれば左へ、yに-1ならば上となる。なお、着地地点が移動可能かどうかに関わらず入力した数値分飛ぶ。たとえマップが存在しなくても飛ぶ。

self.event_id
 実行内容のスクリプトに上記を記述すると、自分自身のイベントIDを返す。

$game_map.events[イベントid].list[イベント実行内容の行].code
 イベントidとイベント実行内容の行は数値。イベント実行内容の行は0から始まる配列。mapに存在するイベントの、特定の行で行われる処理がどの処理かを取得する。特に改造していなければ3ケタの数値が返される。どの数値がどの処理にあたるのかはGame_Interpreterを参照。

$game_map.events[イベントid].list[イベント実行内容の行].parameters
 イベントidとイベント実行内容の行は数値。イベント実行内容の行は0から始まる配列。mapに存在するイベントの、特定の行で行われる処理の内容が表示される。文章であれば文章、画像であれば画像のファイル名や座標などの配列が返される。

操作中の自キャラ関係

$game_player.direction_fix
 自キャラの向きが固定されているかどうかを調べる。固定されている場合trueを、固定されていない場合falseを返す。
$game_player.x
 自キャラのx座標を返す。
$game_player.y
 自キャラのy座標を返す。

アクター関係

アクターIDはデータベースに記載されている001などの数値。001の場合1。
$game_actors[アクターID].param(x)
 アクターIDおよびxは数値。xの値によって取得できるステータスが異なる。
  param(0)……最大HP
  param(1)……最大MP
  param(2)……攻撃力
  param(3)……防御力
  param(4)……魔法力
  param(5)……魔法防御
  param(6)……敏捷性
  param(7)……運
$game_actors[アクターID].name
 名前の取得。
$game_actors[アクターID].level
 レベルの取得。
$game_actors[アクターID].exp
 経験値の取得。
$game_actors[アクターID].hp
 HPの取得。
$game_actors[アクターID].mp
 MPの取得。
$game_actors[アクターID].character_name
 歩行グラフィックのファイル名取得。
$game_actors[アクターID].character_index
 歩行グラフィックのインデックス取得。0~7の数値で0が左上。7が右下。
$game_actors[アクターID].face_name
 顔グラフィックのファイル名取得。
$game_actors[アクターID].face_index
 顔グラフィックのインデックス取得。0~7の数値で0が左上。7が右下。
$game_actors[アクターID].set_graphic(歩行グラフィックファイル名,場所,顔グラフィックファイル名,場所)
 グラフィックの変更を行う。実行したら$game_player.refreshを行わないとそのまま残ることがある。

敵グループ関連

$game_troop.members[x]
 x人目の敵を選択。xは数値0から。1人目なら0。2人目なら1。
$game_troop.members[0].hp
 x人目の敵のhpを取得。xは数値0から。1人目なら0。2人目なら1。

ウェイト

wait(x)
 xは任意の数値。x/60秒ウェイトがかかる。

セルフスイッチ関係

$game_self_switches[map_id,event_id,A] = true
 map_id,event_idは数値。指定したマップにあるイベントのセルフスイッチをAに設定する。Aの文字をBにすればBに指定される。一応Dまでにしておいたほうが無難と思われる。

マップ関係

$game_map.map_id
 現在表示しているマップIDを返す。
$game_map.event_id_xy(x,y)
 xとyは数値。マップ内での座標を入力する。
 指定された座標にイベントがある場合イベントのIDを返す。何も無ければ0を返す。
$game_map.events.size
 現在表示されているマップに存在するイベントの総数を返す。
$game_map.check_passage(x, y, bit)
 xとyは数値。マップ内での座標を入力する。
 指定された座標が特定方向に通行が可能かどうかを調べ、不可能であった場合0を返す。bitは通行可能かどうかを調べたい方向で、上(8)下(2)左(4)右(6)が入る。テンキーの5を中心とした上下左右と覚えれば楽。
$game_player.map_passable?(x, y, bit)
 xとyは数値。マップ内での座標を入力する。
 指定された座標がそもそも通行可能なブロックなのかを調べる。不可能であった場合0を返す。
$game_map.screen.start_fadeout(数値)
 現在表示されている画面をフェードアウトさせる。イベントの実行に書くものと同じ。数値には多分フレーム数を記述する。60で1秒だと思われる。ツクール内部では30が良く使われている。
$game_map.screen.start_fadein(数値)
 現在表示されている画面をフェードインさせる。イベントの実行に書くものと同じ。数値には多分フレーム数を記述する。60で1秒だと思われる。ツクール内部では30が良く使われている。
$game_map.all_tiles(x,y)
 xとyは数値。指定した座標にあるタイルを配列で返す。イベント含むとなっていたが、プレイヤーキャラクターとイベントを重ねた場合、何も返ってこなかった。プレイヤーが重なっていない場合は不明。
$game_map.events_xy(x,y)
 xとyは数値。指定した座標にあるイベントを返す。

グローバル変数の宣言

$xxx
 xxxは任意の文字列。何でもいい。スクリプトにこれを記述すればどこからでも呼び出したり書き込みを行うことが出来る。新しいシステム的な変数が必要なときに。

パーティメンバーの操作

$game_party.add_actor(アクターID)
 パーティにアクターIDのメンバーを追加する。アクターIDは数値。
$game_party.remove_actor(アクターID)
 パーティからアクターIDのメンバーを外す。アクターIDは数値。
$game_party.members[x]
 パーティのx人目を指定。xは数値。0なら一人目。1なら2人目。
$game_party.members.size
 パーティの人数
$game_player.followers.visible
 trueもしくはfalseを代入。trueの場合隊列を表示、falseの場合隊列を非表示にする。

画像の表示、操作

screen.pictures[番号].show(素材名, 原点, x座標, y座標, 拡大率横%, 拡大率縦%, 不透明度, 合成方法)

番号
 1から100の数値。数値が大きいほど手前に表示される。
素材名
 素材管理で登録した名称。基本的には拡張子を除いたファイル名。文字列なのでダブルクォートでくくるのを忘れずに。文字列を代入したゲーム変数であれば利用が可能なので、コモンイベントに画像処理の実行内容を記述しておいて、呼び出す画像だけ毎回呼び出し直前の変数に代入することも出来る。
原点
 0か1を入力。
 0は画像の左上が原点になり、1は画像の中心が原点になる。
x座標
 数値を入力。多分制限はない。マイナスの指定も可能。
y座標
 数値を入力。多分制限はない。マイナスの指定も可能。
拡大率横%
 0から2000の数値。大きいほど横に伸びる。100で原寸。通常は100。
拡大率縦%
 0から2000の数値。大きいほど横に伸びる。100で原寸。通常は100。
不透明度
 0から255の数値。低いほど透明になる。通常は255。
合成方法
 0から2の数値。通常は0。
 0は通常、1は加算、2は減産。

Input.torigger関係

どのボタンが押されたかを判定するモジュール。キーボードとゲームパッドの関連性はヘルプから参照可能だが探しにくいのでこちらに。ゲーム実行中にプレイヤー側での変更は可能だが、システム側での変更は不可能っぽい。デフォルトの設定は以下の通り。

A ボタン Shift ダッシュ
B ボタン Esc, Num 0, X キャンセル、メニュー
C ボタン Space, Enter, Z 決定
X ボタン A -
Y ボタン S -
Z ボタン D -
L ボタン Q, Pageup 前ページ
R ボタン W, Pagedown 次ページ

他に取得できるボタン

DOWN LEFT RIGHT UP
 方向ボタンの下、左、右、上に対応するシンボル。

A,B,C,X,Y,Z,L,R
 各々のボタンに対応するシンボル。

SHIFT CTRL ALT
 キーボードの SHIFT、CTRL、ALT キーに直接対応するシンボル。

F5 F6 F7 F8 F9
 キーボードの各ファンクションキーに対応するシンボル。これ以外のキーはシステムに予約されているため、取得不可。

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