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知っておきたいアーケードシューティング(1970~80年代前期)

1970~80年前期に活躍したアーケードシューティングをまとめてみました。ここでは、昔のシューティングの話になるとよく出るタイトルを多く揃えてます。とりあえず、シューティングに詳しくなりたい人は参考にしてみてください。なお、抜けているタイトルについてはご容赦願います。

更新日: 2012年06月07日

withdom3918さん

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スペースインベーダー(タイトー・1978)

日本のシューティングの礎ともいえる存在。当初は別のゲームを売り出すついでに作られた作品ながらも、シンプルな撃ち合いが見事にプレイヤー達のツボにハマり大ヒット。誰もが熱狂し、インベーダーハウスでコインの山を築くサラリーマン達の姿が社会現象化した事でも有名。

基本は狙い撃ちスキルを要する作品で、トーチカに隠れながら撃つという戦略性も有する。ギリギリのラインまで敵を引き付けて撃ち取る「名古屋撃ち」や、高速で動くインベーダーが尾を引くように見える「レインボー」といった秘技も生まれた。

当時のゲームセンターでは金字塔とも言えるほどの存在で、そのためか数々の亜流作品やコピー作品が大量に生み出されることとなる。

下の砲台を左右に動かしながら、画面上で固まっているインベーダー達を撃ち抜く。腕を上下に振りながら動くインベーダーは、まさにスペースインベーダーの象徴。画面一番上に登場するUFOを撃ち抜くと高得点。ショットの発数によって点数が決まるという懲りよう。

左の画面は色付きであるが、出た当初は色が付いておらず、単色で構成されていた画面もあった。色をつけるために、画面にセロハンを貼って無理矢理色付きの画面に仕立てた筐体もあるほど。

ギャラクシアン(ナムコ・1979)

ポストインベーダーという意味合いでリリースされた、ナムコのスペースシューティング。特筆すべきは綺麗なカラーリングとエイリアンの軌道で、これまでの作品には無い、エイリアンの「生きてる」感をうまく表現した作品。赤青黄のカラーリングで彩られた「フラグシップ」は秀逸なデザインであり、後のナムコの作品には幾度と無く顔を出している。

スペースインベーダーと同様に自機のショットは単発なので、狙い撃ちスキルは必須。こちらに向かってくる敵を撃ち取れるようになると、独特のカタルシスを感じるかもしれない。

下にいるエイリアンほどスコアが低くなる辺りはインベーダーを踏襲しているが、飛行中に撃ち取るとスコアが高くなるというテクニカルボーナスに先駆けとも言えるシステムが導入されている。フラグシップの場合は、レッドエイリアンを2機携えた時に撃つと、最大で800点のボーナスを得ることができる。

人気作の宿命なのか、やはりこの作品にもインベーダー同様に亜流作品やコピー作品が数多く出回っている。

ムーンクレスタ(日本物産・1980)

ポストインベーダーとして、日本物産が繰り出した作品。この作品の面白いところは、敵が一切弾を発射しない代わりに、体当たりで攻め立てる点にある。動きが実に嫌らしく、避ける・撃つにあたってはある程度の修練を要する。敵の独特の動きにより、個性が際立っているところも見逃せない。

また、この作品ならではのシステムに「ドッキング」があり、3機合体まで成功させると、何とも巨大な自機が出来上がる。上手に操作する必要があるため、慣れないうちは難しい。ドッキングのシステムは、後継作品の「テラクレスタ」にも引き継がれる。

紫色の目玉のような敵「コールドアイ」の動きは、独特の円軌道を描くため、見極めが非常に難しい。この敵の動きが、後の日本物産(ニチブツ)作品の敵の動きに大きな影響を及ぼすこととなる。

他にも、ハエのような形をした「スーパーフライ」や、小さい丸い物体が突如細長い棒状になって襲ってくる「アトミックパイル」といった個性的な敵が登場する。

サスケvsコマンダー(新日本企画(SNK)・1980)

インベーダー全盛の頃にリリースされた、新日本企画のインベーダー型シューティング。これまでの飛行機形態とは違い、敵味方が全て忍者で構成されているのが特徴。雑魚忍者を全て倒すと、雷鳴と共に親玉忍者が現れ、様々な術を使って主人公のサスケを翻弄する。とにかく、光る稲妻は非常にインパクトが高かった。

この作品の特徴は、忍者を撃ち落すと死体となって落ちてくるところにあり、死体に当たってもきっちりミスとなる。いわゆる「撃ち返し弾」の元祖として語り継がれる作品。

「火炎の術だ!」と叫びながら長い炎をサスケに向かって浴びせてくるボス忍者。術は他にも「飛竜剣の術」「分身の術」「変わり身の術」など様々。

ちなみにボス忍者にやられると、雑魚忍者が群れで現れてダンスを踊るという、実に小賢しい演出がある。

スクランブル(コナミ・1980)

縦スクロールシューティングが数多くリリースされた最中で繰り出された、コナミの横スクロールシューティング。ロケットを操り、ショットとボムを駆使して敵を粉砕していく。自機には「燃料(FUEL)」の概念があり、所々にあるタンクを撃たないと、燃料切れを起こして墜落してしまう。

起伏の激しい障害物を掻い潜りながらの戦闘になるため、自機の動きには気を使う必要がある。ショットと投下型爆弾のシステムは、後の大ヒット作「グラディウス」の布石となっている。

最終的にコナミビルの奥に潜む「ターゲット」を破壊するのが目標。ターゲットを破壊するにはギリギリまで接近する必要があるため、レバーが4方向しか動かない筐体では確実に泣きを見る羽目になる。

本作には「スーパーコブラ」という続編があり、スクランブルのシステムを踏襲している。難易度は非常に高め。

ギャラガ(ナムコ・1981)

「ギャラクシアン」の後継作品としてリリース。ギャラクシアンの大元のシステムから、かなりのアレンジが施され、本作独自のゲーム性を持っているのが特徴的。敵の種類が増えて動きも細かくなり、「デュアルファイター」「チャレンジングステージ」の追加により、ギャラクシアン以上に豪華に仕上がっている。

特に本作独自のシステムである「デュアルファイター」は持ち機を使って合体し、攻撃力をアップさせるという優れたアイデア。スコア配分もより細かくなり、分裂した敵を全て退治してテクニカルボーナスを得ることも可能。

ボスギャラガの放つトラクタービームに吸い付けられると、ボスの上に自機が赤く乗っかる形になる。飛行中のボスを倒すことに成功すれば、無事自機を奪還し、デュアルファイターになることができる。ただし、誤って赤くなった自機を撃ち抜いてしまうと、非情な音と共に1000点が加算されるのだ・・・

ギャラガは派生作品が多く、いずれも個性的。最近では家庭用で「ギャラガレギオンズ」という作品が発売されたのも記憶に新しい。

タイムパイロット(コナミ・1982)

コナミがリリースした全方位シューティング。自機が画面中央に居座って、レバーを動かしながら画面をスクロールさせるという、これまでとは違った新感覚の操作法が特徴になっている。ショットは軽く叩くだけでも連射してくれるため、連射無しでも快適にショットを撃ちまくれるのが強み。

「タイムパイロット」と銘打たれている通り、自機は時間をまたぎながら移動するという設定になっている。敵の種類は年代によって変化し、複葉機からヘリ、近代戦闘機、UFOとバラエティに富んでいる。

「ギャギャギャギャギャ」という音と共に、敵編隊が登場、これを全て撃ち抜くと2000点ボーナスが加算される。当時はボスを生かしながら延々と2000点ボーナスを取り続けるプレイも見られた。

余り話題に登らないが、本作には「タイムパイロット'84」という続編も存在する。

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アーケードゲーム好き。
特にシューティングゲーム大好き。

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