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GREEの真実(ガチャ話題抜き) まとめ 【ソーシャルバブル崩壊か?】

グリー、営業益7割減 ゲーム課金収入低迷 13年4~6月期

更新日: 2013年09月04日

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ssh1ssh2さん

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巨額を投じ、急激な人材採用とM&Aによって、社員数を592人(2011年)→1730人(2012年)→2582人(2013年=いずれも6月末、連結)と、2年で4.4倍に激増させたグリー。その、リスクを極限までとって超短期で急成長を目指した姿勢はグリード(強欲)そのもの。まさにベンチャーの鏡とも言え、賞賛に値するが、勝てば官軍、負ければ賊軍。市場の読みを誤り、経営資源を投じる方向を間違った結果“賊軍”と化したグリーの敗戦処理は、厳しさを増している。人材流出が進むなか、復活の可能性も、パスドラのような「一発当たり待ち」と絶望的だ。田中良和社長は、どこで間違えたのか。“グリー崩壊”の現場を報告する。

“グリー崩壊”の現場を報告

【Digest】
◇来年から“ボーナスなし”
◇年俸8%カットも続出
◇3か月で50人辞めた
◇未払い残業代200万円超も
◇アヤシい人事部、ウラでやっちゃう体質
◇給与水準でもDeNAに負ける
◇会社の近くに住めば家賃半額補助
◇ネイティブ一発待ちに賭けている状態
◇チャレンジングな仕事が次々リストラされ…
◇出身はカーニー、ベイン、BCG、アクセン…
◇「田中さんは何が言いたかったんだろう」
◇開発者はコンソールゲーム出身が少ない
◇コロプラ創業者は、元グリー社員
◇ユルい開発本部、イエスマン求める総合職
◇開発本部は「サークル」、バックオフィスが「会社」
◇幹部が「ヤマー」で社員の質問に答える
◇できるだけD社より「後出しじゃんけん」体質

給与体制の脆弱化か

給与・(開発職・総合職共通)・
学部卒:4,200,000円~15,000,000円・
院卒 :4,500,000円~15,000,000円・

※上記範囲で、実績と能力に応じて個別に対応いたします・

少し前のニュース

グリーは業績が急拡大していた11年から海外展開を本格化した。だが、ヒット作が生まれず、赤字が常態化。12年末には買収した米国子会社の人員削減を実施した。

グリーやモバゲーは

グリーやモバゲーが苦境に立たされてる真の理由はユーザーのスマホシフトにある 
グリーやモバゲーはPCやガラケー相手に独自のサイトでソシャゲを集めてゲーム開発企業から利益を中抜きしていたわけだが

スマホでゲームアプリを売るとアップルやグ-グルにも利益を中抜きされるのでゲーム会社はスマホの元締め(アップル・グーグル)とグリーモバゲーに二重に利益を中抜きされる構図となってしまう

これでは堪らないとゲーム会社はグリーモバゲーを外して独自にスマホ向けアプリを売るしかない
そこへグリーモバゲーに頼らず独自でパズドラ出してボロ儲けしたガンホーの登場でグリーモバゲー外しに拍車が掛かったのが苦境の原因

グリーの真の敵はアップル・グーグルなのである これはプラットフォームの戦いであって スマホそのものを握る相手にスマホで勝てるはずもなく このまま衰退をするであろう

市場では

市場自体は大きくなってるんだけど、
スマホ版が相変わらずブラウザベースのcgiゲームだったり
ネイティブアプリが今のとこゴミしかなかったり、
家庭用ゲーム大手は皆モバグリが抱えるSNSを使った友達機能を使わず
独自にネイティブアプリサービスを開始する傾向があったりして
かなりつらい状況みたいだな。

グリー、営業益7割減 ゲーム課金収入低迷 13年4~6月期

グリー「助けて!調子こいて東大生採用しまくったら人件費急増で利益が消えたの(´;ω;`)」

売上落ちてる事の話題逸らしだろう
ソシャゲはもう落ちるのみ

グリーの2013年4~6月期は連結営業利益が前年同期比7割強減り、50億円前後となった公算が大きい。
4四半期連続で前年同期を下回る。直前1~3月期比でも5割強の減益。競争激化やヒット作不足で収益の柱である交流ゲームの課金収入が落ち込んだ。今後は有望なゲームに経営資源を集中する一方、ゲーム数絞り込みでコストを減らし、収益回復を狙う。

 売上高は1割強少ない350億円前後と、3四半期連続で前年同期を下回ったもようだ。
交流ゲームの収入落ち込みに歯止めがかからなかった。

 同社はブラウザー(インターネット閲覧ソフト)を活用したゲームで急成長してきた。だが、
最近ではスマートフォン(スマホ)にダウンロードして遊ぶアプリ型ゲームの人気が高まっている。

 ガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴンズ」などが典型例。ブラウザー型よりも画面の表示性能やゲーム性も高いものが多い。グリーも昨年からアプリ開発を強化してきたが、ヒット作に恵まれなかった。

 「釣りスタ」など実績のあるゲームで積極的にテレビCMを展開。テコ入れを図ったが、従来型携帯電話向けゲームの不振を補えなかった。
 経費増も収益を圧迫した。新卒採用による人件費増に加え、広告宣伝費も膨らんだ。交流ゲームは利益率が高いことで知られるが、4~6月期の売上高営業利益率は14%程度と前年同期(47%)から大幅に低下した。

就職四季報 2014年版196ページ

DeNA(モバゲー) 平均年齢31.8歳 平均勤続年数2.6年 平均年収729万円

初任給(年俸制) 大卒500万円 修士520万円

2013年4月入社者の採用実績校 127名

              理系 理系 文系 文系
              院卒 学卒 院卒 学卒
東京大学 35名  ( 22  3    1   9 ) 
慶應義塾 31名  (  6  3    9  13 )
早稲田大  7名+α(   ?  2    2   3 )
京都大学  6名+α(  6  ?    ?   2 )
一橋大学  4名+α(  0  0    ?   4 )
-------------------
ここまで  83名+α

東大⇒IT系企業就職 2011年3月卒業 
楽天           36名
ディーエヌエー    15名★
グーグル        10名
ヤフー          9名
ドワンゴ         2名
グリー          2名
サイバーエージェント 2名
---
あれ、DeNAは東大生とりまくりだけどグリーは規模なりに入ってきてるだけなのか

GREE

【エンジニア】
高専・学部卒:4,200,000円~15,000,000円
院卒     :4,500,000円~15,000,000円
※上記範囲で、実績と能力に応じて個別に対応いたします

【プロダクトマネージャー・総合職共通】
学部卒:4,200,000円~15,000,000円
院卒  :4,500,000円~15,000,000円
※上記範囲で、実績と能力に応じて個別に対応いたします

【クリエイター(デザイナー)】
専門・高専・学部卒:4,200,000円~15,000,000円
院卒        :4,500,000円~15,000,000円
※上記範囲で、実績と能力に応じて個別に対応いたします

いつものコピペ

あまり大きくない会社がある

その業界でやっていきたい本気モードの人が集まってすごい商品を作る

それを聞きつけてその業界で生きていく気まんまん&やりたいこと爆発状態の社員が集う

優秀な人材がいるのでさらにすごい商品ができる

会社がどんどん大きくなって大手になる

あの業界といったらこの会社、という風に一般人も知るようになる

有名大学の安定志向の連中が、とりあえず安定したいからって理由で志望してくる ←←←←←← イマココ!

本当にその業務に興味のある社員の割合がだんだん減っていく

過去にすがってどうにかブランドで生きていこうとする(会社の終わり)

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