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OculusRiftDK2(オキュラスリフト)の色収差の問題についてのまとめ

OculusRiftDK2の開発やコンテンツで気になるのが、RGBが版ズレしたような色収差、修正する方法はあるのか調べてみました。

更新日: 2014年08月30日

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vr-mediaさん

色収差って?

同じレンズを用いてもレンズの屈折率は光の波長によって異なるため、焦点距離も光の波長によって異なり(色分散)、像の大きさと位置に差が生じる。これをレンズの色収差という。たとえば一般的な光学ガラスであるBK7の屈折率は、656 nm(赤)と486 nm(水色)の光では、それぞれ1.5143と1.5224と異なる。色収差は軸上色収差と倍率色収差に分けて考えることができる。

軸上色収差の原理
軸上色収差とはレンズの焦点距離が波長によって違うために、色によって像面の位置が前後にずれることである。白色点光源を撮影したとき点像の周りに色づいたボケをまとっているように見える。
倍率色収差は色によって像の倍率が異なり、像の大きさが異なることである。白色点光源を撮影したとき、特に画面の周辺部において虹色に色づいて放射方向に伸びるように見える。

DK2で起こる色収差

OculusRift DK2の色収差が酷い。DK2試す前はDK2用の画像を過補正だと思ったくらい。しかし...補正どうすっかなー。

昨日は、某社で Oculus RIFT DK2 を初めて体験。ジェットコースターで軽くVR酔いした。色収差の問題はやっぱり気になるレベル。 m.game.watch.impress.co.jp/docs/news/2014…

修正方法は?

現状ではCV1待ちとなる模様...細かな調整である程度気にならないレベルまでには持って行くことは可能だが、完全に消し去るのは不可能みたいです。

ちょっとずれているとこの RGB のズレが目立ってしまいますが、横のダイヤルを回して液晶までの距離を調節したり、バンドで装着位置をしっかり調整すれば気にならなくなり、より鮮明な画になります。こういったいくつかの対応が SDK 側でもなされていて、例えばディストーション用に大きく(2364x1461)描画するなどの対応がされています。

当然、Oculus Riftでもその対策は取っていて、映像のレンダリング時に色収差を逆算した絵を出している。しかし、色収差の逆算時に必要となるパラメーターのひとつ、“目とレンズの位置関係”には個人差や、装着状況によって微妙なズレがあるため、どうしても誤差が発生する。技術上の限界から、少なくともDK2では、色収差の問題を解決しきれていない。

CV1では解決するか?

現在Oculus VR公式フォーラム等でまことしやかに言われている範囲では、CV1では1440pパネルを搭載する公算が高いという。単眼で1,440×1,440程度の解像度があれば、ある程度満足はできそうだ。

ハード側の機能向上により解決される可能性が高いが、まだ未確定。

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