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【MTG】マジック史にその名を刻んだコンボデッキたち

マジックの魅力は様々ですが、「やらかし」すらもマジックの歴史を語る上では欠かせません。

更新日: 2014年09月10日

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tcg_info_さん

▼ロング・デック

ロング・デック(Long.dec)は、Type1に存在したコンボデッキ。1ターンキル成功率が60%を超える、マジック史上最強のデッキである。

Burning Wish / 燃え立つ願い (1)(赤)
ソーサリー
あなたは、ゲームの外部にあるあなたがオーナーであるソーサリー・カード1枚を選び、そのカードを公開し、あなたの手札に加えてもよい。燃え立つ願いを追放する。

Tendrils of Agony / 苦悶の触手 (2)(黒)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)

Mike Longが製作した黒タッチ青赤のストームデッキ。Type1(現ヴィンテージ)では軽くて強力なドロー呪文やマナ加速が蔓延しているため、他の環境とは比較にならない程簡単にストームを稼ぐことができた。

十分にストームを稼いだら、最後に燃え立つ願いで苦悶の触手/Tendrils of Agonyをシルバーバレットして対戦相手のライフを削りきる。

▼ピットサイクル

ピットサイクル(Pit Cycle)は、ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargainとスカージの使い魔/Skirge Familiarのコンボで、大量ドローと大量マナを同時に発生させるコンボデッキ。
コンボ要素自体は黒のみだが、サポートカードを含めると基本的に白黒で構成される。マジック史上最も美しいコンボデッキとも言われる。制作者は「日本三大地雷」の1人、射場本正巳氏。

Yawgmoth's Bargain / ヨーグモスの取り引き (4)(黒)(黒)
エンチャント
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
1点のライフを支払う:カードを1枚引く。

Skirge Familiar / スカージの使い魔 (4)(黒)
クリーチャー — インプ(Imp)
飛行
カードを1枚捨てる:あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
3/2

Soul Feast / 魂の饗宴 (3)(黒)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは4点のライフを失い、あなたは4点のライフを得る。

ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargainとスカージの使い魔/Skirge Familiarを戦場に出したらコンボ開始。ヨーグモスの取り引きでライフと引き換えにカードを引いていき、ライフ供給源でありエンドカードでもある魂の饗宴/Soul Feastを手札に引き入れる。唱えるためのマナは途中で引いた要らないカードをスカージの使い魔/Skirge Familiarのコストにして確保。これをヨーグモスの意志/Yawgmoth's Willでの再利用分も含めて5回繰り返し、対戦相手のライフ20点を全て吸い取って終了。

実際に回してみると分かるだろう、かなりライフを残した状態でコンボ始動したとしても、コンボ過程を見てみると案外ギリギリの綱渡りだったりもする。

▼メグリムジャー

メグリムジャー(Megrim Jar)は、記憶の壺/Memory Jarと偏頭痛/Megrimをキーカードとするコンボデッキ。基本的に青黒で構成される。

当時、土地以外のマナ基盤が充実していたため、スタンダードでさえも1ターンキルを可能にしたデッキである。

Memory Jar / 記憶の壺 (5)
アーティファクト
(T),記憶の壺を生け贄に捧げる:各プレイヤーは、自分の手札のカードを裏向きのまま追放し、カードを7枚引く。次の終了ステップの開始時に、各プレイヤーは自分の手札のカードをすべて捨て、これにより自分が追放した各カードを自分の手札に戻す。

Megrim / 偏頭痛 (2)(黒)
エンチャント
対戦相手がカードを1枚捨てるたび、偏頭痛はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。

偏頭痛/Megrimと記憶の壺を1枚ずつ戦場に出せば14点のダメージが、さらにそのどちらかもう1つあれば28点のダメージが期待できる。

このデッキが凶悪な点はふたつ。まず、記憶の壺がコンボパーツであると同時に、コンボパーツを集めるためのドローカードでもあるという点。そしてもうひとつは、記憶の壺と偏頭痛のどちらを先に戦場に出しても、どちらが2枚でどちらが1枚であっても最終的にダメージ期待値が28点に達するという、コンボ成立条件のゆるさである。

Type1(現ヴィンテージ)にて関連カードが制限される前のこのデッキは悪夢であった。Mana Cryptや各種教示者も制限されていなかったためTime Walkによる追加ターンを含めた1ターンキル率は90%を超えたという。

その結果、Type1では1999年10月1日、一挙に18枚ものカードが制限カード入りするのである。

▼フェイズ・ゼロ

フェイズ・ゼロ(Phase-Zero)は、根の壁/Wall of Rootsとルールの欠陥を利用した瞬殺コンボデッキ。1998年のプロツアー予選を席巻した。

Wall of Roots / 根の壁 (1)(緑)
クリーチャー — 植物(Plant) 壁(Wall)
防衛
根の壁の上に-0/-1カウンターを1個置く:あなたのマナ・プールに(緑)を加える。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
0/5

Stasis / 停滞 (1)(青)
エンチャント
プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(青)を支払わないかぎり、停滞を生け贄に捧げる。

当時、根の壁/Wall of Rootsのマナ能力を「ターンの間」に使うことによって、「誰のターンでもないため、1ターンに1回の制約を無視できる」と考えられ、無限マナを生み出すことができたのである。そこで停滞/Stasisでアンタップ・ステップを飛ばし、マグマ地雷/Magma Mineや天才のひらめき/Stroke of Geniusなどでとどめを刺すこのデッキが登場した。

「ターンの間」なんて概念が存在したのはTime Vaultのためである。これをアンタップするかどうか決めるタイミングが「ターンの間」とされていた。もちろん、現在ではこんなタイミングは存在しない。

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