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調べながらやる Sword of the Stars II (SotS2) Enhanced Ed.

宇宙征服ものターン制・シミュレーションゲーム(いわゆるSci-Fi 4X)。戦闘はリアルタイム。船体設計や戦闘へのこだわりは素晴らしく、艦船グラフィックスは最高レベル。しかし戦略画面のUXは最悪で、AIも貧弱、外交は破綻している。見栄えは劣るが前作SotS Primeをやったほうがいいだろう。

更新日: 2016年03月26日

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リリース当初はバグだらけで、あのParadoxが謝罪する(!)という異例の事態を引き起こしたレベルだったが、拡張(The Lord of Winter)が出て大きなバグは直された今ならば、何とか遊べる。

戦略画面のUXは最低最悪であり真に地雷ゲー。前作SotS Primeとの落差は大きい。
しかしながら船体設計や戦闘へのこだわりは素晴らしく、それを鑑賞したいが故に個人的にはたぶん2ヶ月位ハマってしまった。

SotS2:EE’s combat system is very good. Graphics are great, perhaps the best up to par with Sins of a Solar Empire: Rebellion (also a highly combat-focused 4X game), and in some cases even superior.

戦闘システムは素晴らしい。グラフィックはSin of a Solar Empire 並みで、それ以上とも言える。

怪物級(Leviathans)同士の殴り合い。
前作SotS prime (SotS1)では弩級戦艦(dreadnougts)が最大だったが、それを上回る艦種。

どういう設定の宇宙征服モノか?

プレイヤーは全く異なる星間航行技術(FTL technology)を持つ7つの勢力(faction)のいずれかのリーダーとなって宇宙に進出し、他の勢力を倒す。
・勢力ごとに根本的に移動手段が異なるため、領土拡大や防衛戦略がワンパターンにならず、時として意表を衝かれることもある点が、他の宇宙征服モノと大きく違うポイント。
・前作SotS Prime (SotS1) では拡張が出るたびに勢力と設定が追加されたので、それらのバックグラウンドが説明されたが、本作では最初から勢揃いしているのでストーリーは省略。さっそく殴り合って良し。

・SolForce 人類
 星系間の固定航路に沿って高速移動、直線距離で近くても航路がなければ低速
・Hiver Imperium アリかハチ
 巣穴(Gate)間は1ターンで移動、巣穴開設までは低速
・Tarkasian Empire トカゲ?
 普通
・Liir-Zuul Alliance (Liir) イルカか鯨
 無重力空間では高速、星系に近づくと減速
・Suul'ka Horde (Zuul) 海賊カンガルー
 掘削船でノード空間に航路を自ら掘削
・Morrigi Confederation 龍かカラス
 群れ(艦隊)が大きいほど移動が速い
・Loa Collective 人工知能

左上のSolForceの顔グラを見て絶望した方へ。
安心してください。選べますよ。
SolForceの場合、18種類あります。

なぜ種族ではなく勢力と呼ぶかというと、Liir-Zuul Allianceという勢力はLiirとZuulという2つの種族の連合体であり、Suul'ka Hordeという勢力は種族としてはZuulであったりして、種族では代表できないから。
・なおSuul'ka Hordeは長くてとても言いづらいのでフォーラム等ではZuulと呼ばれる。
・一方でLiir-ZuulはLiirと呼ばれる。最初からその名前にしておけば良かったのに。

それぞれの勢力に何種類かの顔グラが用意されており、自分で選ばなかった場合には無作為に割り当てられる。
上から
・SolForce 人類
・Hiver Imperium アリかハチ
・Tarkasian Empire トカゲ?
・Suul'ka Horde (Zuul) 海賊カンガルー
・Loa Collective 人工知能
・Morrigi Confederation 龍かカラス
・Liir-Zuul Alliance (Liir) イルカか鯨

勝利条件は?

・自分の勢力が最後まで生き残っている(=他を滅ぼしている)ことが基本だが、ゲーム作成時に、勝利条件を変更することができる(7種類)。
・船体設計と戦闘に拘るゲームなので、10隻の怪物級(Leviathans)を建造する、といった一風変わった勝利条件もある。

第一印象

とっつきにくい
・ゲームシステムが複雑で、選べるアクション(メニュー)が多く、一気に覚えるのは難しい。
 とくに戦闘画面は複雑なので、Wikiなどでは画面の見方が図解されている。
・マニュアルを読まずにいきなり起動すると、途方に暮れる。
 チュートリアルも別段無いので、マニュアルを3度くらい熟読してやっと特徴がつかめる。
・操作が簡単なArmada 2526の後に始めたので、千倍ややこしかった。

殖民の「早い者勝ち」にはならない
・他のゲームでは、最前線の星系に先に殖民さえすれば特に工夫しなくても有利になる「早い者勝ち」のものが多い。
・このゲームでは、星間航行技術が勢力ごとに異なるので、距離だけで殖民の速さは決まらない。
 もっともAIが驚くほどに愚かなので、差は感じないかもしれないが。
・例えばSolforceは、事実上、星系間の固定航路に沿って進撃しなければならないので、結節点を敵に塞がれた場合には、そこを強引に突破するか、大軍を揃え固定航路を外れた星系に上陸作戦を企画しなければならなくなる。
 一方、Hiver Imperiumは誰も関心を持たないような惑星が1つもない星系に巣穴をこっそり掘り、そこに全軍を1ターンで集めて背後や側面から痛撃するような作戦が可能である。

船体設計や戦闘萌え
・下馬評どおり、船体設計や戦闘にはかなり凝っている。
・YouTubeで「SotS」で検索すると戦闘シーンの雰囲気が分かる動画がたくさん出てくる。

見るからに装甲厚い、舷側に砲列が並び重武装

早いが、きわめて装甲薄く軽武装
とはいえ核融合魚雷(Fusion Torpedo)などは相当に強力で侮れない

見た目
・背景はプラネタリウム調の星図画面であり3D。
・但し戦闘画面は、上/中/下の3段階の高さの観念がある2Dにデフォルメされている。
・3Dに慣れない人は、Discというタイプの星図を選ぶとよい。

管理単位は、星系(System)、惑星(Planet)の2段階。星図では星系の位置関係が3Dで表現されている。
操作は普通で、右クリックしたままドラッグすれば3Dの星図が回転する、ホイール回せばズームイン/アウトするなど標準的。

星系(Star System)には恒星の他に惑星(Planet)、衛星(Moon)、小惑星帯(Asteroid Belt)などが含まれている。
殖民や資源開発以外のほとんどの管理は、星系の単位で行われる。

惑星の人口に概ね比例して、収入や生産力が決まる。
自然条件(Climate Hazard)の数値が低いほど、開拓に費用がかからない居住に適した惑星なので、優先して殖民する。

操作性
・ターン待ちがけっこう長い(遅い)
・艦隊に任務を与える星図の画面については普通だが、そのほかの画面は、表示されている数値、選べるアクション、スライダーの効果などがかなりわかりづらい。
・SotS2では目的地を右クリックして任務を選んでから、任務を実行させる艦隊を選ぶ操作が基本となる。
 これは一部の利用者には不評だったらしく、艦隊を右クリックしてから任務と目的地を選ぶSotS Primeと同じ方法も一応可能になっている。
・とくに帝国管理(Empire Manager)/帝国財政(Imperial Treasury)の画面は、相互にトレードオフ関係にある投資項目をスライダーで調整する画面なので、ある項目をいじると別の項目が変わってしまう。スライダーの固定もできないので、まったく意味が分からなくなる。

なおSotS2を散々試した後(個人的にはけっこうハマった)、評判は前作SotS1(Sots Prime)のほうが良かったので今はそちらもやっている。表現は変だがSotS2の簡略版(?)なので、SotS2で苦労した後だと、ほとんどマニュアル見ないでもできる位、簡単で楽しい...
ただし戦闘メインで考えると、SotS2のほうがエフェクトが派手で、色々できて楽しい。

タブレットでプレイできるか

SotS Primeは軽いしシンプルなゲームシステムだったのでタブレットでもプレイできたが、SotS2では複雑化して重くなっており性能的に難しい。
タブレットだとキーボードでの操作(ポーズなど)はほとんど不可能であり、マウスホイールでのズーム操作などは慣れないと難しい。

レスポンス、パフォーマンスは悪くなっていく

最初はそうでもないが、版図が広がるとターン終了後に1分くらい計算していることがある。
ターン制なので、それほど気にはならないが、6コア、メモリ8GBでも関係なく遅いのは確か。

戦略はターン制、戦闘はリアルタイム制または自動解決

・殖民、建設、生産など戦略はターン制だが、戦闘が発生した場合にはリアルタイム制(シングルではポーズ自由)で自ら艦船を操作するか完全に自動解決するかを選べる。
・プレイ時間はかかるが、自ら設計した艦を自ら操作して戦闘させるのが楽しいので、自動解決にはほとんどしない。また自動解決の動きがおかしく、絶望的な戦力差がある敵を回避せずに自殺的な突撃をかけて全滅させてしまうので、圧勝確実の場合や敗北確実な場合しか自動解決にはしない。
・リアルタイム戦闘では敵艦のどの部位(ポリゴン)を狙うかも指図できるという細かさ。砲塔だけ狙うこともできる。
 Zuul(海賊カンガルー)の場合、乗り移りポッド(Boarding Pod)で白兵戦に持ち込んだり、引っ掛けミサイル(Grappling Missile)で引き廻したり、様々な局所攻撃を行う。

オリジナル艦の設計がウリ

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