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調べながらやる Endless Space (ES) Disharmony

宇宙征服ものシミュレーションゲーム(いわゆる4X)。グラフィックが美麗でそこそこ評判が良いようだ。安売りしていたので購入して試した結果をまとめる。

更新日: 2017年06月04日

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この記事は私がまとめました

マニュアルは48ページだが、設定資料集は212ページという、きわめてアート重視なゲーム。
グラフィックは美しくUXは良好。

とりあえず何をすればよいか?

◆探索

勢力ごとに星団が分離されており、序盤はワームホールを渡ってこれないので、しばらく攻めてこない。あまり慌てずにじっくり探索する。

・星マークのついた星系を探索すると、イベントで何かが発見される可能性がある。
・イベントのうちいくつかはヒーローや艦隊に効くもののようなので、ヒーロー付きの艦隊で探索したほうがよさそう。
・未知の星系を目的地にした場合には、艦隊の移動力が余っていることが多いので、手動で使い切るまで動かすこと。

星付きの星系を探索したら、STELLAR BORERなる奇跡を発見した。
けっこうな確率で発見されるので、エンドレスにとっては普通の物だったんだろう。

◆殖民

殖民は星系単位ではなくて惑星単位。殖民できるかどうかは惑星の種類と技術で決まる。
探索中に白丸のある星系を発見したら、殖民船を送って殖民するが、拡張によるペナルティが多めなので、条件が良くない星系には殖民しなくてよい。

・他の大多数の4Xゲームと同様、殖民と同時に殖民船は消滅する。殖民船を建造中は人口の増加は止まり、殖民船が出航すると人口が1減る。
・同一星系内の惑星に対しては殖民船なしでも殖民できる。
 殖民したい惑星を表示させ、星系内殖民(IN SYSTEM COLONIZATION)を生産する。
・ひとたび殖民されたら、ドラッグ&ドロップで同一星系内の住民を移動させることができる。

◆ヒーロー雇用

資金が貯まり次第、一人めを雇う。探索中なので一見、冒険者(Adventurer)がよさそうに見えるが、別段、名前のように探索が有利になるわけでもないので特に優先する理由は何もない。

序盤ほとんど戦闘は起きないので、内星系を雇って艦隊に割り当て、星付きの星系を全て探索させて経験値を貯めさせる。その後、本星に配置する。

◆施設の建設

生産力は星系単位で合計され、星系単位で生産が管理される。
星系単位の施設(SYSTEM EXPLOITATION)と、惑星単位の施設(PLANETARY EXPLOITATION)があるが、まず惑星単位の施設を建設してから、星系単位の施設を建設するようにすること。

・惑星単位の施設は4種類の資源のいずれか1種類だけを選んで建設するようになっており、2種類以上を建設することはできない。後で変更はできるものの、この点は注意を要する。
・どの種類が適しているかは、ほぼ惑星の種類で自動的に決まるので、プレイヤーに選択させることにあまり意味はないように思える。
・建設予定には、常に2つ以上の予定を入れておくことが望ましい。しばしば次の生産予定を入れ忘れるので。

なお殖民してから30ターン経過するまでは、植民地(colony)ではなく前哨地(outpost)の扱いであり、味方の影響力(influence)圏内の星系でない限り、資金(DUST)と研究(RESEARCH)を算出する施設の産出量は半分になり、過剰拡大による支持(approval)への悪影響が高い。

よって前哨地にはペナルティが無い食料(food)と工業(industry)を中心に建設し、必要ならそれらを資金に変換する施設を建てることが望ましい。あと何ターンで前哨地でなくなる予定なのかは、星系名の下に書いてある。

◆研究開発

最初は宇宙戦争の系列以外を、研究開発コストの安いものから順に開発していく。
普通は本星のある星系内にある惑星を開拓できるようにする探索と拡張の技術を最初に開発する。

余った研究点やイベントによって突発的に得られる研究ボーナスを無駄にしないよう、Ctrlキーを押しながらクリックして、先々まで予約しておくとよい。

自勢力のある星団から外へ出たいのに、ワームホール(震えている宇宙の紐)でしか接続されておらず出られない。そんなときにはこの技術。
渦巻きから光が出ているアイコンは大抵ワープ技術です。

この技術を開発したにもかかわらず、やっぱり進めないときは、行き先が平和条約を締結済み(国境未開放)の他国でないか確認すること。

白旗、丸、緑星を組み合わせた絵柄は、殖民できる惑星の種類が増える技術であることを示している。

星図や惑星画面に表示されている食べ物みたいな絵柄の白いアイコン、紫色のアイコンは重要な資源であり、利用できるようにするためには対応する技術が必要。

◆艦船の設計

設計し直しても、それ自体には格別に費用がかかるものではないので、適宜、設計し直してよい。
例えば殖民船にエンジンを追加するとか、大きな船体には2つ殖民モジュールを搭載するなどの改良が考えられる。

なお武装については、短距離は質量弾(kinetic)、中距離はビーム(beam)、遠距離はミサイル(missile)が基本なのだが、設計画面では何故か質量弾の場合でも長距離(LONG RANGE)が既定になっている。基本に従って訂正してから保存すること。

防御については損傷の吸収効果が絶大で、3つくらい付けておくと損傷は10%くらいになる。

◆税率と支持

資金は余ってもほとんど使い道がなく、支持(approval)が高いほうが生産力が高いので、よほど資金が入り用な場合を除いては、単純に生産力が最大になるあたりの税率に設定する。

生産量を最適化するためには、支持を最適化する必要があり、これは税率によって最も大きく影響されるので、ほとんど毎ターンのように設定し直すことになる。

コツの調べ方

マニュアルはチュートリアルと同じであり、まったく参考にならない。
Google検索かWikiで調べる。

激闘で損傷した艦船を修理するのに資金が1000以上かかるといわれたのだが...

よく艦隊を動かし忘れるのだが...

艦隊の行き先を指定した場合、移動力を使い切らずにターンを終えてしまうミスをしやすい。必ず画面右下の「計画された移動を実行」をターン開始時に押すこと

なお艦船を生産した直後には、造船所(HANGER)に留まっているが、これも帝国管理(Empire Management)で造船所にいる艦船の数を確認して、艦船を適宜出航させること。

自分のターンなのに敵が動くとは何事?

謎です。マルチプレイ向け仕様がシングルプレイにもとりこまれた革新的なアイデアです。慣れてください。

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