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ゲーミフィケーション ~仕事・学習のモチベーションアップに

ゲーミフィケーションという言葉は「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」という意味の単語「ゲーム化(Gamefy)」から派生。色々な分野で応用可能。楽しみながら仕事や学習に取り組む。

更新日: 2016年07月13日

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mamekotoさん

ゲーミフィケーションとは

ゲーミフィケーション(英: gamification)は、課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの技術やメカニズムを利用する活動全般[1][2][3]。この言葉は「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」という「ゲーム化」(gamefy)から派生し、2010年から使われはじめた。

ゲーミフィケーションという言葉は「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」という意味の単語「ゲーム化(Gamefy)」から派生。2010年から使われはじめ、2011年7月に米国の大手調査会社であるガートナーが発表した「テクノロジーハイプサイクル」に取り上げられた頃から、頻繁にメディアに登場するようになった。

ゲーミフィケーションが極度にもてはやされたのは事実だが、それを正しく理解し、実践することで成果を挙げている企業が存在する。そしてそれは、SNSが一般化した現在において、より大きな影響力を生み出しつつあった。

2016年02月04日記事

ゲーミフィケーションに必要な要素

機能させる4つの要素

「実績システム」
ゲームをクリアしていくとスコアが上がる仕組み
「レベルアップ」
ユーザーを特定行動に方向付ける仕組み
「スコア表示」
ユーザー同士を競い合わせる仕組み
「モチベーション」
ゲームを持続させる仕組み

【ゲーミフィケーション成立の4条件】
1.何をすべきかが明確になっていて、
  ⇒目標・課題・アクションの明確化
2.自分が今どこにいるのかが可視化され、
  ⇒現在地・現状の可視化
  ⇒ランキング・ポイント・レベルの見える化
3.アクションに対する即時フィードバック(称賛)があり、
  ⇒即時フィードバック(他者からの承認・称賛を含む)による自己効力感
4.ゴールするか達成すると、報酬(金銭に限らずモノでも心的報酬でも良い)がもらえる。
  ⇒達成感および達成に対する報酬の魅力

1.何を達成したいのかを明確に:誰がプレーヤーなのか、モチベーションになるのは何か、ゴールは何かを明確にし、それに合った「ゲーム」を作る。
2.企業ではなく従業員の目指すゴールにフォーカス:従業員が自らのゴールを達成したら、その結果企業のゴールも達成できた、という形にする。
3.お仕着せではなく、自らの意志で「ゲーム」に参加:業務上与えられた「作業」ではなく、自ら取り組みたいという気持ちにさせる。

このように、「主体は従業員や採用候補者」という点を忘れないことが大切です。

1. 活動の目標が明確であること
2. 成果に対する迅速なフィードバックがあること
3. 機会と能力のバランスが良いこと。適切な難易度であること
4. 十分に集中できる環境にあること。今の問題に集中できること
5. 対象への自己統制感があること。自分がコントロールできている感覚があること

ゲーミフィケーションで欠かせないゲーム的要素とは?
繰り返しますが、ゲーミフィケーションとは、ゲーム的要素のないものにゲーム的要素を加えることなので、当然「ゲーム的要素」が核となります。さて、ゲーム的要素とはどうようなものでしょうか。
もしかすると、壮大なゲームをイメージされたかもしれません。しかし、「ゲーミフィケーション」という名前の割に、その「ゲーム的要素」は仰々しいものではありません。
●ポイント
●スタンプ
●ランキング
●レベル
●ランク
●バッジ
など、要素としては些細なものであることも珍しくありません。

ゲーミフィケーションの主なテクニックは次のようなものです。

・達成の度合いによってゲットできるバッジ、またはレベル分け(achievement “badges” / achievement levels)

・現時点の競争相手の名前とスコアをリアルタイムに掲示するリーダーボード(leader boards)

・グラフィカルなインターフェイスでタスクの進行具合を伝えるプログレスバー(progress bar)

・バーチャルグッズの購入等に使う仮想通貨(virtual currency)

・報酬、クーポン、交換、ギフト、ポイント交換などのシステム(systems for awarding, redeeming, trading, gifting, and otherwise exchanging points)

・ユーザー間の課題(challenges between users)

・アクティビティの間にミニゲームを挟む(embedding small casual games within other activities.)

ゲーミフィケーションによくみられる手法

1.収集(ポイント・報酬・功績)
ログインや購入毎にポイントが加算されるポイントシステムやバッジシステムなど。コレクト欲求を刺激。

2.競争(ランキング・スコア)
評価を可視化することで、クリア欲求や自慢欲求を刺激

3.協力(交換・交流・贈り物)
目標の共有と役割分担をして他人と協力できる。コミュニケーション欲求やコラボレーション欲求を刺激

4.学習、改善(自己啓発・プロセス)
レベルアップシステムなど。成長を可視化して成長意欲・向上を刺激

5.即時結果
アクションを起こしたらすぐに反応がある。または相手のアクションに反応できる。退屈せず継続しやすい・共創欲求がわく

6.自己表現(ステータス・カスタマイズ)
キャラクターやアバターのカスタマイズなど。コレクト欲求・自慢欲求・育成欲求を刺激

ゲームデザイン12のポイント

1.共感ストーリー   (真善美)
2.レベル設定  (級・段・ステージ)
3.バッジ効果  (見える化・可視化)
4.コレクション効果  (レアアイテム・コンプリート)
5.ソーシャル共有  (承認・競争・協力・交流)
6.自発的参加  (自己発働)
7.セルフカスタマイズ  (自己決定)
8.習慣化クエスト  (短期ミッション)
9.学習クエスト  (実成長・能力向上)
10.逆転可能性   (最終フレームのないボウリングなんて・・・)
11.サプライズ報酬   (外発的動機付けで創造性を下げない)
12.ビジュアル・デザイン  (わかりやすさ、使いやすさ、面白味)

2.受講者の動機づけを高めるARCSモデル

動機づけといえば、インストラクショナルデザインの手法の中にも受講者の動機づけを高めるための「ARCSモデル」がある。これは、米国の教育工学者であるJohn M. Kellerにより提唱されたもので、学習意欲を高める手立てを4つの側面により定義している。4つの側面には、「Attention(注意:面白そうだ)」「Relevance(関連性:やりがいがありそうだ)」「Confidence(自信:やればできそうだ)」「Satisfaction(満足:やってよかった)」があり、これらを満たすことで、魅力的な内容として受講者の学習意欲を高めることができる。

動画解説

口コミ情報

ゲームの力っていうか、「楽しい」ってことが結局大事なんでシリアスゲームとかゲーミフィケーションとかそういうのもっとガンガン進めてほしい

マーケティング手法を日常生活に取り入れるって、 結構重要だとおもいます。 ゲーミフィケーションを行い、毎日の作業をゲーム感覚で行うことにより、 退屈な作業でも、 ゲームのように面白くクリアできるようになるかもしれませんね

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