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MTGの特殊勝利カードをまとめてみた

度肝を抜く超絶効果!カードゲームの元祖は伊達じゃない!?カード量が膨大なので随時追加していきます!

更新日: 2016年08月03日

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あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーに200枚以上のカードがある場合、あなたはこのゲームに勝利する。


デッキが200枚以上残っていないといけないため、240~260枚程度で組んだ専用のデッキ「バベル」で使われる。
昔は大会で上位入賞をするほどのポテンシャルがあったが、最近はクリーチャーのカードパワーがインフレしており、「カードを揃える値段とスリーブ代やたらがかかる」という致命的な弱点の割にそれほど勝てないという、上級者向けのデッキになった。

あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地に20枚以上のクリーチャー・カードがある場合、あなたはこのゲームに勝利する。


墓地に20枚以上の「クリーチャー・カード」を置くのはとても大変。デッキや手札から直接墓地に送る手段を使わなければならない。
前述の「機知の戦い」を使ったバベルデッキでは、第二の勝利手段として使われることがあった。デッキの半分を墓地に送る「心の傷跡」を自分に使えば、100枚以上のカードが一気に墓地に送られる。当然その中には20枚以上のクリーチャー・カードが入っているはず、という強引な理屈だ。

あなたがコイン投げに勝つたび、偶然の出合いの上に運勢カウンターを1個置く。
あなたのアップキープの開始時に、偶然の出合いの上に運勢カウンターが10個以上ある場合、あなたはこのゲームに勝利する。


コイン投げに10回勝たなければならず、このカード自身にコインを投げる効果はない。コイン投げカードは使いにくいものばかりで、そんなものを何枚も使わなければならない。
だが「熱狂のイフリート」というカードのテキスト不備を使えば無限にコインを投げることができる。3億回くらい投げれば表は10回以上出るはずなので、これで必勝2枚コンボ。

あなたのアップキープの開始時に、あなたが20体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。


勇壮とか言ってるのにやってることは数の暴力というあたり、さすがアメリカ産のゲーム。
トークンもカウントしてくれる。だが20体もクリーチャーを並べているなら、普通それで殴って勝利するだろう。15体くらい並べたところで全体除去を撃たれたら、勝算と一緒に心も折れてしまう。

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが50点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。


イメージ的には「回復しながら耐えて勝利」なんだろうけど、実際は無限ライフの勝利手段。
無限ライフは、自分がライフで死ななくなるだけで、それだけでは勝てない。他に勝利手段を用意する必要があるが、このカードならライフを50点以上にするだけで勝てる。
忍耐ってなんだろう?

天界の収斂は、その上にオーメン・カウンターが7個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、天界の収斂からオーメン・カウンターを1個取り除く。天界の収斂の上にオーメン・カウンターが1個も無い場合、ライフの総量が最も多いプレイヤーがこのゲームに勝利する。ライフの総量が最も多いプレイヤーが複数いる場合、このゲームは引き分けになる。


「忍耐の試練」には先輩となったカードがある。このカードは「7ターン後、ライフが多い方が勝つ」という勝利条件。
ライフをたくさん得るデッキで使えば確実に勝てるだろうが、相手にライフを上回られて、相手を勝たせる可能性もあるので使いづらい。

Divine Interventionはその上に介入カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、Divine Interventionから介入カウンターを1個取り除く。
あなたがDivine Interventionから最後の介入カウンターを取り除いたとき、このゲームは引き分けになる。


天界の収斂のさらに先祖、特殊勝利のご先祖様。2ターン後に強制的に引き分けにする。
勝負は勝つためにするものなのに、このカードは勝利に全く貢献しない。しかもMTGには遊戯王の自爆スイッチのような「逃げ切り」がルールに存在しない。

警戒、絆魂
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが40点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。


忍耐の試練がクリーチャーになった。クリーチャー除去に弱くなったが、絆魂というライフ回復能力がついているので能力が自己完結している。勝利のためのライフが40点でいいのもGood。

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフがちょうど1点である場合、あなたはこのゲームに勝利する。


逆・忍耐の試練。ライフがちょうど1点の時に勝利という背水の陣。
勝利する効果に対応して稲妻でも打たれたら泣くに泣けないし、こんなカードを見せられた相手は間違いなく相手のライフを1にせず、2以上の値から一気に削り切ってくるだろう。
つまり自分でライフを大量に削っていく必要があるのだが、ライフをリソースにする効果を使いやすいということなので、比較的簡単に条件を満たせる。もっともこのカード、色拘束が強すぎてかなり使いづらい。

あなたのアップキープの開始時に、あなたが不毛の栄光以外のパーマネントをコントロールせず、かつあなたの手札にカードが無い場合、あなたはこのゲームに勝利する。


臨死体験とは違った形の背水の陣。盤面にこのカードしかなく、手札も何もかもを失っている時に勝利。
このカードを対処されるとまったく太刀打ちできなくなり、後がなくなる、究極の背水の陣。勝つためのギミックの考案は簡単だが、実際にやってみると想像の何倍も難しい。

あなたが戦場にThe Cheese Stands Alone以外のカードをコントロールしておらず、あなたの手札にカードが無い場合、あなたはゲームに勝利する。


「不毛の栄光」の元ネタのジョークカード。トークンが盤面にあっても勝利できるため、不毛の栄光より使いやすい(が、ジョークカードなので使う機会がない)。
ジョークカードですらちゃんと調整して真面目なカードとして使えるようにするのはすごい。

被覆
{X}:らせんの円錐の上に塔カウンターをX個置く。
あなたのアップキープの開始時に、らせんの円錐の上に100個以上の塔カウンターが置かれている場合、あなたはこのゲームに勝利する。


のべ100マナをつぎ込めば勝利。被覆という能力のおかげで妨害されづらいが、1ターンに10マナつぎ込んでも10ターン後に勝利というのは遅い。その10マナでエルドラージでも使った方が賢い。
ただ無限マナで即座に勝利できるので、当時のスタンダードで時折見られた。

あなたが各基本土地タイプの土地と各色のクリーチャーをコントロールしている場合、あなたはゲームに勝利する。


要はすべての色のカードと基本土地があれば勝利。
ドメインという、基本土地タイプをできる限り揃える多色デッキの隠し味として入れるプレイヤーがたまにいたが、コスとも条件もものすごく重いので主流ではなかった。
実際は特殊な土地や多色カードを使うことで横着することは可能で、カードプールが広くなればなるほど相性のいいカードは増えるが、そういう環境では合同勝利を狙うより数倍も早いターンで決着がついているだろう。

破壊不能
あなたのアップキープの開始時に、あなたはダークスティールの反応炉の上に蓄積カウンターを1個置いてもよい。
ダークスティールの反応炉の上に蓄積カウンターが20個以上置かれているとき、あなたはこのゲームに勝利する。


遊戯王の「終焉へのカウントダウン」のようなカード。自分のターンで数えて20ターン後に勝利。守っているだけで勝てるのだが、さすがに20ターンは悠長すぎて話にならない。
厳密なターンカウントではなくカウンターを使うため、そのカウンターを直接増やす手段を使うと効率がいいが、普通のゲームとはあまりにも違う動きをするため、デッキとして自然な形にしづらいのが弱点。

あなたのアップキープの開始時に、あなたがパワーが5以上のクリーチャーをコントロールしているなら、あなたがコントロールする各クリーチャーにそれぞれ+1/+1カウンターを1個置く。 その後、あなたがパワーが10以上のクリーチャーをコントロールしているなら、あなたは10点のライフを得る。 その後、あなたがパワーが20以上のクリーチャーをコントロールしているなら、あなたはこのゲームに勝利する。


パワー20以上のクリーチャーがいれば勝利。条件さえ整えば、このカード自身がクリーチャーを育ててくれる。
パワー5のクリーチャーで4回殴った方がはるかに楽なので、勝利条件はオマケ程度と考えた方がいいだろう。

あなたのライブラリーにカードが無いときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはこのゲームに勝利する。


ライブラリーアウトという敗北条件を無理やり勝利条件に書き換えるカード。スタンダードからヴィンテージまで、カジュアルからトーナメントまで、あらゆる環境で活躍している。
このカードを生かすギミックというのは、大量ドローで手札を大量に増やせたり、墓地を肥やせたり、デッキをリソースにするカードを使えたりとゲーム的に強い。人間・ウィザードというタイプを生かしたギミックも存在する。

飛行、トランプル
ヘルカイトの暴君がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするすべてのアーティファクトのコントロールを得る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが20個以上のアーティファクトをコントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。


宝物を独り占めにしたがるドラゴン。イラストがだいしゅきホールドっぽい。
2人対戦では2人協力してもアーティファクトを20個も出すことの方が難しい。多人数戦で他プレイヤーからアーティファクトを奪うカードとして使い、勝利条件はオマケとして考えるのが適切な運用。

あなたのアップキープの開始時に、アゾールの雄弁家の上に牛歩カウンターを1個置く。その後、アゾールの雄弁家の上に牛歩カウンターが5個以上置かれている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
発生源1つがあなたにダメージを与えるたび、アゾールの雄弁家の上から牛歩カウンターを1個取り除く。


5ターンダメージを受けなければ勝利。クリーチャーなので除去されればアウト、1点でもダメージを受ければ1ターンやり直し。5ターンという比較的早めなターンのせいか、かなり難しい。
無限ターンやロックで相手の動きを封じれば、ダメージを受けることなく勝利できるが、それならクリーチャーで殴って勝っても同じこと。

終了ステップの開始時に、あなたが「先端生物学者」という名前のクリーチャーを4体以上コントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。


条件は単純だが、MTGは同じ名前のカードを4枚までしか入れられない。1枚でも除去されるとアウト…と思いきや、別に「クローン」などで作ったコピーでもいいので抜け道はたくさんある。
特に相性が良いのが「無限反射」という、既に場にあるクリーチャーをコピーにしてしまうカード。この2枚の相性がよすぎて、独創的な電波デッキを作りたがるプレイヤーはあまり刺激を受けなかったようだ。

呪禁
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの手札を公開してもよい。そうしたなら、あなたがオーナーである「面晶体の連結」という名前のカードが追放領域とあなたの手札とあなたの墓地と戦場のいずれにもあるなら、あなたはこのゲームに勝利する。
{1}{U}:占術1を行う。


手札、墓地、戦場、追放領域に1枚ずつあれば勝利。使うのは実質1枚でよく、呪禁のおかげで除去にとても強いのは評価できるが、4枚すべてをデッキから引きずり出さないといけない。
先端生物学者と違い、別のカードを使った横着も難しい。また、カード単体ではかなり弱いため、やっぱり使いづらい。

迷路の終わりはタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
{3}, {T}, 迷路の終わりをオーナーの手札に戻す:あなたのライブラリーから門カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。あなたが異なる名前の門を10個以上コントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。


門という特殊な土地を10種類出していると勝利。このカード自身でデッキから直接門を出すことができる。当初はファンデッキ用だと思われていた。
しかし土地を伸ばしながら5色デッキのようにふるまえる点が買われ、「迷路の終わりコントロール」というデッキが登場した。

触れられざる者フェイジが戦場に出たとき、あなたがこれをあなたの手札から唱えていなかった場合、あなたはこのゲームに敗北する。
触れられざる者フェイジがいずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。それは再生できない。
触れられざる者フェイジがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはこのゲームに敗北する。


2種類の特殊敗北効果を持つ。ひとつが相手を殴った時、そのプレイヤーが敗北する効果。もうひとつが「手札から唱える」以外の方法で出した時に敗北する効果。
横着こそできないが、単純に殴って勝つもよし、相手の場に直接出して無理やり勝つもよし。

空虚への扉はタップ状態で戦場に出る。
{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, 空虚への扉を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはこのゲームに敗北する。


アーティファクト版合同勝利。各色2マナずつ10マナで勝利できる。起動コストがとんでもなく重いので、こんなカードを使うくらいならもっと別のことをしたい。
ラヴニカへの回帰時代は多色10マナが意外と捻出できたため、ファンデッキが作られた。意外と条件を達成しやすい。

+1:あなたの次のターンまで、クリーチャー1体が見えざる者、ヴラスカに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。

-3:土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。

-7:「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはこのゲームに敗北する。」を持つ黒の1/1の暗殺者・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。   (5)


プレインズウォーカーという独自のタイプを持ち、奥義として対戦相手を暗殺できるトークンを3体出す。
これを使わなくても十分強い(使う余裕がない)が、もし使うことになったら絶対勝てるようにしたい。

あなたのアップキープの開始時に、1つを選ぶ。
• ちょうど13点のライフを持つ各プレイヤーはそれぞれゲームに敗北する。その後各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを得る。
• ちょうど13点のライフを持つ各プレイヤーはそれぞれゲームに敗北する。その後各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失う。

これを出せば自分も相手も13点を避けはじめる面白いカード。13点か否かを判断した後、各プレイヤーのライフを増減する。対戦相手はライフを減らしても増やしても、13にじわじわ近づけさせられる。真価は多人数戦で、独特の協調や敵対が生まれ始める。

飛行
あなたはこのゲームに敗北することができず、あなたの対戦相手はこのゲームに勝利することができない。


このカードが出ている限りどうやっても負けることができなくなる。ライフがマイナスになろうが、ライブラリーが尽きようが。
一見するととんでもないカードなのだが、結局負けない「だけ」のカード。7マナという重さなら相手を殺しきるカードを出すこともできるだろう。ただ相手は絶対勝てないため、このカードに対処せざるを得ない。時間稼ぎ用のカードというわけ。
投了は可能。あとジャッジにも勝てない。

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カジュアルさんさん

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