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この記事は私がまとめました

第1弾環境下で猛威を振るったテリーの主力カード。
高い攻撃力に加えてランダムな敵1体に3ダメージという追加効果が非常に強力。
というかチート。

強力な新カードの追加でやや影を潜めた感はあるが、それでも出されたら嫌なカードである事は確かだ。

そもそも武器カードはリーダーが握った時点で攻撃可能であるため、対策カードのくさったしたいやカミュが根本的な事前対策にならない。

ゼシカのフィニッシュカードとも言える1枚。
4コストで5ダメージというコストパフォーマンスに優れるカードだ。

テンションスキルの紅蓮の火球もそうだが、相手のウォールを無視して直接リーダーに撃てる(盤面の状況など一切お構いなし)ため、カードゲームの醍醐味を損ねている面もある。

現時点で特技と呪文の区別がつけられていないため、対策案として機能しそうなマホカンタやマジックバリアなどの実装が難しいのも問題である。

序盤押し込まれることの多いミネアを勝利へと導く必殺の1枚。
コストが8と重く、テンションが満タンでないと発動出来ないという面もあるが、その効果は絶大という表現でも生ぬるい程だ。

敵ユニットに3ダメージ×4回だけでも強力だが、その後は超必中モードが継続する。
ミネアの勝率には「必中もしくは超必中になれるか否か」の
要素が多分に絡むため、天変地異による超必中モード付加は対戦相手にすれば厄介どころの話ではない。

攻撃のたびに攻撃力が+1される。
1コストのユニットであるため序盤に出されることも多く、処理に手間取った分だけ厄介な存在となる。
HPが3というのも地味に厄介。

テンションスキルで処理できるテリーやゼシカはまだしも、その他のリーダーの場合は、有効な対処法が手元になかった時点で詰みとなる事も珍しくない。

似たようなユニットのいたずらもぐらは弱体化されたが、このプチアーノンはそのままである。

どれだけHPが高くても一撃で即死される。
仁王立ちだろうが魔王だろうが問答無用で即死亡。
除去が苦手なククールだが、このカードはほぼ間違いなく採用されていると思った方がいい。

ピサロ専用カードで7/7/7の高性能。
仁王立ちユニットなので本来の役割は壁だが、攻撃力7も非常に脅威でアタッカーとしても機能する。

このライノスキングを突破するにはそれなりの損害を被る事も少なくない。
MP加速を得意とするピサロだけに、早いターンでコイツを出されたらお手上げモノだ。

アリーナ専用特技カードでユニット1体に2回攻撃を付与する。
力の指輪や会心の息吹と合わせて用いられることも多いため、何の変哲もないユニットが一転して凶悪なファイナルブローを叩きこむ猛者に変わる。

アリーナはどくろあらいとかさまようたましいとか攻撃時に攻撃増える系残すと次のターンはやてで即死級のダメージ飛んでくるのがほんとくそ

第2段で追加されたトルネコ専用特技カード。
そして開発者の脳みそを疑いたくなるぶっ壊れカード。

全ての味方ユニットの攻撃力を+1、さらにスキルブーストによって攻撃力は1ずつ加算されてゆく。
応援カードなどの追加によりテンション上げが容易になった新環境下で、多くのトルネコ使いがドラムをたたきまくる光景が見られた。

ナーフ要望が多かったのか、今ではコストが7に変更された(以前は5)。
だがそれでも凶悪なカードの名残はとどめている。

火力面で優遇されているゼシカをさらに強化させる形となったカード。
召喚時にランダムな魔法使いの特技カードを加える(+1、スキルブーストにより+1)効果が強力すぎて、ゼシカの対戦相手は手札切れを狙う戦略が意味をなさなくなった。

何の特技が加わるかは完全にランダムなので運に左右される要素も多いが、メラゾーマやメラガイアーを引かれて敗北を喫したプレイヤーは多いだろう。

5/4というスタッツも地味に厄介。

闇への供物の具として使われることも多いピサロ専用カード。
死亡時に敵ユニット1体を-1/-1する効果があるのも厄介。
1コストながらMPブーストと敵ユニット除去(弱体化)の両面において活躍する。

トルネコ専用のユニット。
2コストなので序盤型だが、召喚時に敵1体に2ダメージを与えるという厄介な性能を持っているため、場に出されるとどの局面でも痛い。

敵ユニットが3体以上いる場合、召喚時に全ての敵に1ダメージを与える。
比較的多くのプレイヤーが採用しているため、対戦中に目にすることも多い。

ユニットを展開する側としては、対戦相手がジャガーメイジを持っているのを前提として動く必要があるため、心理面での牽制役になっている。

速攻&メタルボディ持ち。
採用率が非常に高いため見慣れているプレイヤーも多いだろうが、よくよく考えれば面倒臭い相手である。

トルネコが種で強化し始めたら手が付けられなくなることもしばしば。

これといった特徴はないユニットだが4/5は純粋に強い。
こちらの盤面がまだ整っていない状態で出されると面倒な相手。

攻撃力は1と低いものの毒が厄介。
HPも7あるため耐久力に優れる。

その攻撃力の低さから軽視されがちなユニットだが、コイツを放置すればするほど毒の被害が増える結果となる。
ククール辺りがスカラや皮肉な笑いを使うと、7/7または10/10という凶悪ユニットに変わる点も鬱陶しい。

5/6/7という高性能ながら、正面に敵ユニットがいない場合は自分から攻撃できないという特性を持つ。

言い換えれば、うごく石像に対面するマスにはユニットを配置しづらくなるため、ウォールを組めないなど戦略的弊害が引きおこる。
またこのユニットを動かす手段もそれなりにあるため(封印の杖や氷塊など)、対戦相手はコイツがいつ動き出すのかという心理プレッシャーを被る形になる。

場にいるだけで相手を悩ませる存在。

ピサロナイトやネルゲルの牽制にもなる。

毒と仁王立ちをあわせもつ一風変わったユニット。
相手は除去を余儀なくされるが、倒したら倒したで場の味方ユニットが毒状態になるというジレンマに見舞われる。

ピサロの中盤を支えるカード。
召喚時に相手のユニットを-2/-2するため、このオーレン1枚に対してこちらは2枚のトレードを余儀なくされるケースも多い。

HP満タン時の毎ターン全体1ダメージが地味に痛い。
倒すにしても放置するにしても面倒なユニット。

回復手段が充実しているククールや、ストレートパンチなど起動手段を持つアリーナが使うと非常に厄介な存在となる。

ククール専用のHP強化型ユニット。
場に出ている他のユニットのHPをアップさせるため、敵陣が一気に難攻不落の城塞と化す。
ほうおう自身の6/7の能力値も結構厄介。

倒しても放置してもヤバい奴。

第2段カードでもかなりのぶっ壊れ性能。
自身が2回攻撃というだけでなく、後列中央配置時には毎ターン仁王立ちユニットを召喚する。

ネルゲルを倒しきれなかった時点で敗北の色合いが一気に濃くなる。

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