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大丈夫?スマホゲーム企業が軒並み「不調」に陥ってる理由とは

スマホゲーム業界が軒並み不調となっているようです。その理由に迫ります。

更新日: 2019年05月11日

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■日本のゲーム業界に暗雲が…

■DeNAは減収減益

売上収益は1241億1600万円(前年同期比11.0%減)、営業利益は135億1200万円(同50.9%減)、当期利益は131億7700万円(同44.2%減)

ただ、費用面では、販売促進費・広告宣伝費や業務委託費等を中心に筋肉質化を図ったほか、さらなる固定費の最適化を継続的に行い、健全な収益性確保に向けた取り組みを推進した、としている。

■ミクシィは大幅な減収減益

ミクシィは5月10日、2020年3月期の連結業績予想を公表し、本業のもうけを示す営業利益は前期から87.8%減の50億円にとどまる

売上高は1440億3200万円(前年同期比23.8%減)、営業利益は410億3300万円(同43.3%減)、経常利益は411億2000万円(同43.5%減)、純利益は265億2100万円(同36.5%減)

20年3月期はモンストのゲームシステムを見直し、ユーザーの活性化を図る方針だが、業績予想は純利益が88.7%減の30億円と厳しい見通しだ。

■グリーも芳しくない…

売上高は353億8500万円(前年同期比12.6%減)、営業利益は25億8100万円(同48.7%減)、経常利益は29億5400万円(同48.2%減)、純利益は22億3700万円(同42.5%減)

開発投資の本格化に伴い固定費や外注費の増加と共に、コイン消費がQonQで5.5%減の171億コインとウェブゲーム、ネイティブゲームともにコイン消費が減少

■その他、Klab、enish、ケイブなども軒並みダメ

KLab<3656>は、5月9日、2019年12月期の第1四半期累計(1~3月)の連結決算を発表、売上高64億6800万円(前年同期比18.4%減)、営業利益3億9100万円(同70.9%減)、経常利益4億300万円(同67.2%減)、最終利益2億9600万円(同63.2%減)

ケイブ、第3四半期は2ケタ減収・赤字幅拡大 主力タイトル苦戦 『三ジャス』配信終了、新作『デビルブック』の貢献は限定的

■これらゲーム業界(スマホゲーム)が不調なのは何が原因なのか?

スマホゲームが苦戦する背景には、市場が成熟したことがある。2012年に話題となった『パズドラ』の空前の大ヒットから約6年半が経過

今までが上り坂で急激な成長を遂げていましたが、市場が成熟したために減収になったという見方がされています。

新規参入の激化のために、リリースされるゲームタイトルは増加しており、ずば抜けた成功例が登場する一方で、差別化のための高いクオリティが必須になってきている

ユーザーの射幸心を煽り、ひたすら課金ガチャを回させるために投資合戦を繰り広げた結果、あとに残ったのは焼け野原だった

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